Templo de Colores, un juego de mesa innovador.

Templo de Colores, un juego de mesa familiar, gana Premio Nacional de Innovación

12 de diciembre de 2025Creado por AMPA/dmh/LOFN.° 465

Inspirado en la cultura inca, una de las civilizaciones precolombinas más importantes de América, el juego “Templo de Colores”, creado por estudiantes de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Palmira, está pensado para fortalecer y entretener los encuentros entre jóvenes y adultos mayores. Su ingenio lo hizo merecedor del primer puesto en la categoría “Mejor innovación en juego de mesa familiar” de los Premios Nacionales de Juegos, Innovación y Educación.

El juego nació como un ejercicio académico en el curso Nodo Proyectual: Diseño y Uso, que trataba sobre encuentros intergeneracionales y juegos de mesa; hoy avanza en el proceso de patente que lo llevaría al mercado nacional.

Según sus creadores, el juego busca mantener la mente activa y la concentración a través de retos que ponen a prueba la memoria, la agilidad mental y la capacidad para planear jugadas. Es una competencia amena, con un toque de azar sin que la suerte lo determine todo, pensada para dos a cuatro jugadores mayores de 12 años y con una duración aproximada de media hora. Los desarrolladores son los estudiantes Gloria Stephanie Ladino Erazo, Jorge Iván Trejos Meneses y Yussef Alexander Acosta Palomino.

Para su desarrollo los estudiantes realizaron una investigación con la que buscaban recuperar y fortalecer el vínculo entre dos generaciones. Para ello seleccionaron una familia residente en Palmira (Valle del Cauca) compuesta por un abuelo de 72 años, una abuela de 69, un preadolescente de 11 y un adulto joven de 21, que acostumbran reunirse los fines de semana a jugar. 

Los integrantes de la familia se destacan por su energía y ganas de mantenerse activos, aunque en los momentos de descanso suelen distraerse con el celular. A partir de esa observación, los estudiantes se propusieron crear un espacio de juego que los uniera y aprovechara mejor ese tiempo compartido. “Queríamos integrar a los abuelos en las dinámicas familiares y no limitarnos al saludo al llegar”, comentan los autores del proyecto.

Así mismo, buscaron un concepto fuerte que les permitiera articular la narrativa con la mecánica del juego, lo que los llevó a explorar referencias como los tótems, los templos y los khipus (cordones con nudos empleados en la época prehispánica) que se usaban para registrar información, y así surgió el nombre del juego: “Templo de Colores”.

Memoria y pensamiento estratégico

El tablero se concibe como un templo compuesto por 3 anillos que se mueven para ocultar y revelar piezas de colores. Los jugadores asumen el rol de artesanos que compiten por encontrar los fragmentos necesarios para construir los khipus. 

Para el diseño del juego, los estudiantes aplicaron la metodología design thinking, un proceso que partió de la observación y las entrevistas para comprender a fondo a los usuarios jugadores. La primera fase, “empatizar”, consistió en conocer los hábitos de la familia, qué escuchaban, veían o sentían en su entorno, y aquello que les generaba incomodidades, miedos o aspiraciones. 

A través de mapas de empatía identificaron patrones, y con esa información avanzaron a la fase de “definir”, en la cual identificaron la necesidad central, pues aunque se trataba de un hogar activo y dinámico, existían momentos en los que abuelos y jóvenes terminaban sin actividades compartidas y se refugiaban en sus redes sociales en los celulares. El reto entonces era transformar esos tiempos muertos en un espacio de esparcimiento que permitiera el disfrute mutuo entre generaciones.

Al llegar a la etapa de “idear y prototipar”, los autores desarrollaron diversas maquetas con variaciones en el tablero, la escritura, los colores y el tamaño de las fichas, especialmente pensando en que fuera asequible para las personas mayores. 

Durante las pruebas evaluaron sensaciones de asombro, confusión o agrado por medio de la observación directa, ya que mientras jugaban los participantes retroalimentaban el proceso con sus comentarios. Luego, en las sesiones de testeo incluyeron preguntas para conocer si la dinámica del juego era fácil de entender, si las fichas eran cómodas de manipular, si el tiempo de juego era adecuado, si la letra resultaba legible y si la dificultad era justa para ambos grupos de edad. Con cada retroalimentación ajustaron las reglas, las narrativas y las mecánicas hasta lograr un prototipo final.

Una vez terminado el proyecto académico, las profesoras Gloria Patricia Herrera Saray y Jimena Mondragón Flórez, del programa de Diseño Industrial, animaron a los estudiantes a postularse a los Premios Nacionales. Un mes y medio después recibieron la notificación de que habían obtenido uno de los puntajes más altos del concurso, y que su apuesta era “sólida, innovadora y con impacto educativo”.

El galardón fue entregado en un evento realizado en la Pontificia Universidad Javeriana de Cali. Tras el premio, el profesor José Manuel Ramírez se ofreció a acompañar al equipo en el proceso de la obtención de la patente, mientras que los estudiantes esperan iniciar el próximo año la exploración de materiales y las primeras etapas de producción. 

Los Premios Nacionales de Juegos, Innovación y Educación son organizados por el Centro de Juegos y Experiencias Interactivas de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali, Ronda SAS, la Oficina de Innovación Educativa del Ministerio de Educación Nacional y el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar.

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